15 de noviembre de 2012

Proy. ArquiMemory

Ya para finalizar el semestre, se desarrollo un proyecto final en el que demos evidencia de los aprendizajes y reflexiones desarrollados en la asignatura, en relacion con la tecnologia.

Este proyecto se realizo en conjunto con la compañera Marliz Burgos.

Para el proyecto se plantearon unas condiciones un poco complejas para ese momento, pero que se consideraban necesarias para poner a prueba nuestro discurso personal en torno a la tecnologia y su relacion con el diseño.
Las condiciones eran:


  • Niño(a) de escasos recursos.
  • Edad entre 7 y 12 años.
  • La propuesta de solucion debe ser un juego o juguete.
  • El producto debe posibilitar un aprendizaje particular.
  • Incorporar los elementos teorico practicos de la asignatura.
  • Se deben pensar las acciones que lleven a dicho proceso: Antes - Durante - Despues.
  • Debe tener unos minimos de calidad.
  • Se realiza una presentacion del mismo a los padres, sin generar falsas expectativas.
Para realizar el proyecto era necesario realizar un cronograma y guardar evidencia del proceso en lo que se denomino Bitacora mediante la cual se daba evidencia de las acciones realizadas.

De forma sintetizada expresare lo realizado para dicho proyecto.

Estudio y seleccion de candidatos.
Inicialmente se tienen 3 candidatos, los cuales se evaluan para verificar que cumplen con las condiciones mencionadas.
Para facilitar la seleccion se añaden las siguientes condiciones:
  • Carencia de juguetes.
  • Debilidad academica que pueda ser suplida con el juguete/juego.
Se selecciono un niño de 9 años, cursando 3 de primaria, quien convive con sus hermanos menores de 6 (niña) y 4 años (niño).

Se aprovecha la presencia de sus hermanos para desarrollar un juguete que fomente habilidades sociales.

Luego de seleccionarlos se realiza un analisis de las condiciones particulares del niño escogido, junto con la de sus hermanos.
Se tomaron evidencias (dibujos, videos, entrevistas) que al ser expuestas a una trabajadora social, pudieramos determinar las necesidades educativas de los niños.

Niño con quien se realizo la prueba.
Consulta

Para este proceso se observo como jugaban los niños con juegos de mesa, que son los que permitian verlos actuar en grupo. Luego se tomaron datos de sus gustos personales.
Seguidamente se realizo una busqueda teorica sobre el juego  y del juguete que permitio entender que el juego es una actividad que le permite al niño aprender, usando como elemento de soporte a esa actividad el juguete,  como influye este artefacto en el niño y las condiciones que debe reunir un juego/juguete.

Orientacion con profesional y segundas pruebas.

Determinadas las anteriores condiciones, se realiza de nuevo una consulta con un orientador y posteriormente se realizan evaluaciones en las que se observa detalladamente como juegan los niños, para establecer el grado de atencion de ellos.

Diseño 

Ya con los datos obtenidos, se procede a analizar los datos obtenidos de las observaciones que nos permitan tomar decisiones en el juego o juguete a realizar.

De las consideraciones realizadas se tiene:
  • El juego/juguete debe incluir una actividad de memoria, a la cual los niños mostraron mucho interes en las actividades, atendiendo a las necesidades educativas halladas.
  • Todavia estan desarrollando la motricidad fina, por tanto se usaran fichas de encaje para construir figuras.
  • Incluir figuras y colores que sea del gusto particular de los niños.
Se tiene finalmente como juguete/juego, un conjunto de fichas que les permitan a los niños ensamblarlas, para construir formas.

Se realizan los bocetos y se procede a seleccionar los materiales adecuados a la fabricacion del juego para su posterior fabricacion.



Prueba.

Terminado el juego/juguete, se prueba con los niños y se tomaron datos de las observaciones hechas con los pequeños.
Una observacion negativa para el juego mas no el juguete, es que los niños se aburrian de seguir las reglas del juego luego de 3 sesiones cada una de 10 min, algo normal para niños de esa edad. Entre los aspectos positivos se encontro:
  • el estimulo que se genero a su capacidad de memoria en corto plazo
  • empiezan a ser concientes de las fuerzas a aplicar con las fichas
  • comprension de reglas de juego
  • aumento de la complejidad de las formas construidas con las fichas
  • reconocimiento de figuras geometricas
Prueba realizada con los niños

"Arquimemory"


Reflexiones:

Considero que la vision personal en ese momento, era que la tecnologia era una actividad en la que se conjugaban unas condiciones de forma, color, funcion, etc.,  en un elemento tangible mediante el cual se plasma los conocimientos utilizados para la elaboracion de dicho artefacto.
Por tanto entendia la tecnologia como el conocimiento aplicado en el desarrollo de artefactos.
Claro esta que esta vision se fue ampliando posteriormente.

Sin lugar a dudas fue significativo la relacion que personalmente estableci entre la tecnologia y la pedagogia. La primera como actividad humana que permite solucionar problemas, satisfacer deseos y necesidades. Esta accion tecnologica es producto de una reflexion metodica sobre cada una de las condiciones implicitas y contextos que deben tenerse en cuenta para dar cuenta de una solucion asertiva y eficaz.
La pedagogia es basicamente  una reflexion sobre el acto de educar, sobre la necesidad de ser educado de un sujeto o un grupo de sujetos.
No pertendo afirmar que pedagogia y tecnologia sean lo mismo. Lo que quiero decir es que los campos de accion humana que se distinguen por realizar acciones de responsabilidad social y humana, tanto para el que realiza dicha accion, como para el beneficiario de esta, no estan sometidas a condiciones improvisadas, al azar. Son construidas gracias a un conjunto de acciones como ya anote antes muy metodicas, organizadas, pensadas, bajo la reflexion.

De lo anterior concluyo  la responsabilidad que tienen los docentes y maestros en ejercicio y en formacion, de proporcionar las condiciones para que los estudiantes mas que aprender una ecuacion matematica, una formula fisica, un dato historico, aprendan a reflexionar y pensar dichos conocimientos, que no los asuman como verdad absoluta, sino que a traves de la experimentacion (controlada para este proyecto) puedan acercarse al conocimiento y transformarlo de forma significativa para su desarrollo personal y social.

Sin mas hasta un proximo proyecto.



Oscar Cardona - Marliz Burgos

Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño


Agradecimientos:
Olga M. Rodríguez: gestiono el contacto y fechas para realizar las sesiones con los niños.

Luz Erminda Galeano: Madre de los niños, quien autorizo las actividades, el registro fotografico y colaboro en la realizacion de estas.

Edy Lucia Barrera Rodríguez: Trabajadora Social, Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca: Profesional consultada para el proyecto.



1 de noviembre de 2012

Proy. Planos Seriados "Apis Mellifera"

Los planos seriados son una herramienta o técnica de representación tridimensional, la cual permite recrear una figura tridimensional a partir de formas bidimensionales colocadas en sucesión unas respecto a  otras, en la cual se varia el tamaño de los módulos y su disposición respecto a otras piezas, pudiendo ser lineal o radial.



Imagen tomada del blog de jherreraarq2013*



Tiene aplicaciones muy extendidas en especial en la construcción de modelos y su principio se aplica para el modelado digital, ya que permite a una computadora almacenar la información de las dimensiones a partir del tratamiento de estas como si fueran capas sucesivas de coordenadas.

En esta oportunidad se debe construir un modelo a partir de planos seriados, este debe corresponder a un organismo vivo, para lo que se debe incluir un análisis detallado del mismo respecto a sus condiciones de hábitat y sus dimensiones.

El organismo seleccionado para ello es la abeja, seleccionada por gusto personal hacia este insecto. Una condición especial de este insecto que se vio como una oportunidad para aumentar la complejidad del ejercicio, es su frecuente habito de visitar flores por motivos alimenticios, claro esta, la flor debe estar sujeta a la misma condición de ser representada con planos seriados.

Después de  reunir información y comparar tamaños entre abejas y flores fuentes de alimento (nectar), se selecciona la "Apis Mellifera", específicamente las abejas exploradoras, las cuales frecuentan un tipo especifico de margarita, "Bellis Perennis". Determinado esto se selecciona la escala, material y se da inicio a la construcción del modelo. Aquí les dejo unas imágenes:

Imagen obtenida de busquedas
de imagenes en Google.








Hasta aqui la abejita, ahora la flor:










Finalmente el conjunto:




Esta es una excelente herramienta didáctica que a consideración del autor de este blog, permite a los estudiantes aprender a configurar figuras volumetricas, mediante esta técnica del modelado por planos seriados y permite el desarrollo de habilidades especificas:  motricidad fina, la logica matemática, interpretación espacial etc, junto con actitudes como la paciencia, muy necesaria  para estos proyectos. 
Para ello recomiendo el desarrollo de estas desde niveles de complejidad mas sencillos los cuales se iran aumentando paulatinamente al estudiante.

Otro aspecto muy favorable es el uso de recursos económicos, ya que esta fue hecha enteramente en cartulina, pudiendose usar otros materiales. Como opcion adicional se puede solicitar al estudiante como en este caso, el analisis sencillo del elemento a reproducir, como ejemplo las características formales del objeto, ello con el objeto de complementar su formacion en tecnologia, o en el area en el que se implemente esta actividad: biologia, matematicas, etc.

Oscar Cardona - Marliz Burgos

Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño


*imagen tomada de https://jherreraarq2013.wordpress.com/2013/09/16/plano-seriado/

20 de octubre de 2012

Proy. RELOJ

En esta oportunidad inicamos una actividad, en la que ponemos en practica algunos conceptos adquiridos de diseño en lo que refiere a la interaccion de formas.

Para este proyecto se nos pide que construyamos una forma con minimo 4 figuras geometricas, en las que se trabaje una relacion de formas, ya fuera sustraccion, penetracion, interferencia, etc. (mas adelante publicare un ejercicio donde se trabaja con mayor complejidad estas interacciones de forma).

Para el proyecto se decide configurar un reloj, a partir de cono, esfera y paralepipedos.

Otra condicion solicitada, es que se debe usar un material especifico, que para este proyecto se usa una espuma usada en floristeria, aqui conocida como "Oasis".

Este material debe ser trabajado con precaucion, ya que segun informan quienes lo manipulan, tiene particulas de silice, las cuales son nocivas para los pulmones.

Como en el ejercicio anterior, se debe hacer un modelado previo en un programa, el utilizado fue Sketchup.

A continuacion las imagenes del modelado:








Y la materializacion del proyecto:











En el siguiente trabajo, aumenta la complejidad con la interaccion de las formas.

Oscar Cardona - Marliz Burgos

Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño


15 de octubre de 2012

Proy. TAJALAPIZ

Hola a todos.

En esta ocasion publico un proyecto realizado para la asignatura de fundamentos de tecnologia, del primer semestre de la Licenciatura en Diseño tecnologico de la Universidad Pedagogica Nacional de Colombia.

Igual que los anteriores ejercicios, cada proyecto se desarrollla mediante problemas, que deben ser solucionados por los estudiantes. Esto con el fin de concebir la Tecnologia, (inicialmente) como una actividad humana enfocada a solucionar situaciones problemicas, haciendo uso de conocimientos y recursos disponibles.

El proyecto a realizar tiene las siguientes condiciones:


  • Debe generarse un artefacto, cuya funcion es afilar lapices y/o colores, es decir fabricar un tajalapiz.
  • Se debe construir a partir de uno existente o construirse de cero.
  • En caso de usarse uno ya existente, este debe ser incorporado de forma que se integre a su soporte, mediante una  relacion logica con la estructura; no debe dar la impresion de estar incrustado de forma arbitraria y ajena a su soporte.
  • Debe disponer de un contenedor para recojer la viruta.
  • Deben estar presentes minimo dos formas geometricas de volumen.
  • Se debe construir a partir de ensamble o encaje de sus piezas (Se puede usar pegamento).   
Con las anteriores condiciones, se realizaron diferentes bocetos de ideas sobre lo que podria ser la forma del tajalapiz y como se integraria uno ya existente junto con su soporte.

En este proceso se percibe la necesidad de establecer bien la relacion entre el tajalapiz usado y el soporte; para ello se establece esta relacion, imitando una maquina para moler madera, usada para triturar arboles podados, a la cual se insertan los troncos. De forma homologa el lapiz (tronco) se introduce en el tajalapiz (moledora) para producir viruta.

Se aprovechan las estrias laterales del tajalapiz, que simulan ser ventilas de un sistema mecanico, las cuales se exponen gracias a unos orificios practicados en el cascaron del tajalapiz, con el fin de dar coherencia a la idea ya expuesta de un triturador de madera.


Modelado del tajalapiz con Sketch 7 de Google.







Tajalapiz terminado.






Como pequeña reflexion, realizada posteriormente al proyecto, el diseño de objetos puede evidenciar una conexion (en ocasiones de caracter filosofico) entre la funcion del objeto y la idea de su creador a transmitir, conexion que se hace evidente en conocidos productos del mundo del diseño, que en otras condiciones no es evidente.

  Hasta un proximo miniproyecto.

Oscar Cardona - Marliz Burgos

Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño

1 de octubre de 2012

Proy. CUBO CLIMATICO

El siguiente proyecto continua con un ejercicio, cuyo objetivo es generar la reflexion sobre los instrumentos y herramientas que intervienen en un proceso de diseño a partir de su ...¡Ausencia!

Cómo?

La actividad propuesta es la siguiente:
Se debe diseñar y construir un cubo con las siguientes condiciones:


  • Dimensiones 6x6x6 cm.
  • No se puede utilizar ningun tipo de herramienta o maquina para transformar los materiales.
  • El cubo se debe obtener mediente el encaje de piezas.
  • El numero de estas piezas debe ser de 4, 5 o 7.
  • El cubo debe tener un espacio vacio en el centro de 2x2x2 cm o 8cc.

Con las anteriores condiciones se inicia el primer ejercicio de diseño.
Los pasos realizados fueron:
  1. Dibujo de las multiples soluciones.
  2. Indagar posibles materiales que se pudieran manipular sin herramientas.
En este paso se encuentra en el mercado unos cubitos de madera precortados, listos para pegar, con los cuales se modifican los diseños y se plantea una nueva solucion.

Como esos cubos de madera son iguales en sus dimensiones, se decidio trabajar la modularidad con ese cubo como patron para diseñar las piezas que se ensamblarian.

Se obtienen las siguientes piezas.








Se pintan las piezas:






Y finalmete se escoje como tema un tema visual relacionado con las estaciones climaticas, seleccionado por mi compañera Marliz Burgos.

                       

La actividad dio la oportunidad para generar varias reflexiones:

  • La herramienta o instrumento es un elemento indispensable, para el desarrollo humano, ya que mediante estas se transforman los recursos disponibles en nuestro medio.
  • La herramienta por excelencia es la mano, pero aun esta necesita de instrumentos para potenciar y compensar aspectos funcionales que por si misma no se logran hacer, como la precision y fuerza requeridas para un corte, el dibujo de un trazo delgado, etc.
Finalmente se evidenciaron detalles "pequeños" que se pasaron por alto, los cuales son:

  • Los cubos habian sido transformados previamente gracias a herramientas.
  • Al pintarlo se usaron herramientas: pinceles y resaltadores.

Adicional les dejo unos diseños del cubo hechos con el programa Sketchup (Google), excelente aplicacion para dummies en este mundillo del modelado.







Un agradecimiento especial a la compañera de grupo Marliz Burgos,  estudiante de la Lic en Diseño Tecnologico, con quien desarrolle la actividad,por sus significativos aportes.

Oscar Cardona - Marliz Burgos

Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño

1 de agosto de 2012

Proy. Juego de Memoria

El primer semestre en la asignatura de Fundamentos Tecnologicos 1, inicia con una actividad sencilla.
Realizar un juego, que reuna las siguientes condiciones:


  • Minimo 3 personas podran participar.
  • Debe contar con un material tangible.
  • Debe ser una mejora de uno existente o uno completamente nuevo.
  • Se deben anexar las instrucciones del juego.
El juego desarrollado, fue un concentrese con operaciones matematicas, en el que una pareja de fichas constaba de la operacion matematica y su correspndiente resultado.

El criterio de evaluacion consistia, en que a partir de las instrucciones los otros compañeros podian realizar la actividad sin ningun contratiempo y/o dificultad.

El juego representaba cierta dificultad,ya que  no eramos muy habiles con nuestra memoria matematica.

Aqui una imagen del trabajo realizado:






Lamentablemente no guarde imagenes de las caras de las fichas con las operaciones matematicas.


Oscar Cardona-Marliz Burgos

 Fecha: 2 semestre 2012
Prof: Pedro Avendaño